“挺好的,比我想象中的要快,真的。”叶沉溪说:“问题不大,功能性的东西差不到哪儿去,一些数值和配置内容再调整一下吧。”
其实“问题不大”就是一个标准的惯用词……意思就是还有些问题。
所以单杰和李志都保持着侧耳倾听的状态。
这两个跑酷项目,叶沉溪只是提出思路,还有定义一些关卡的类别,系统概念,更多的细节包括数值内容都是内部的其他员工自己搞定的。
如果这样的项目还需要他亲自给出详细的策划案,那也不是青鱼网络的顶尖团队应该有的样子了。
“比如玩家接受到的几种奖励周期,还可以再打磨一下。”叶沉溪说。
两款跑酷游戏中都有不少奖励,一款游戏中的所有奖励目的当然并不是单纯地策划就是想奖励玩家了……而是在游戏过程中刺绪。
这就让他们根本停不下来。
这些其实都是游戏设计的一些通用的准则,换到其他系统上也会让人非常眼熟。
比如在一些氪金系统上,是不是首充6元之后发现再充4元就能拿到10元的累充奖励,10元之后发现20元就能去购买一个按等级返元宝的基金?2000以上的绑定元宝返利哟。
既然都20元了,30元马上就2了,又可以享受新一波的特权。
50元的另一个累计充值礼包又出现啦……是不是同样根本停不下来?
扯远啦,扯远啦……
“哪些数值?”单杰和李志问。
“角色的加速度可以增加一下。”跑酷类游戏里角色的奔跑速度会随着奔跑距离的增加而提升。当然这种提升是阶梯式地一步一步进行的,玩家们会在每一个阶段都有一个熟悉当前难度的过程。但叶沉溪的感觉是现在停留在好些难度时间稍微长了一些,在那段时间之内感觉不到变化。
“这种游戏可以稍微偏难一些,我的意思是,如果暂时找不到一个最合适的节奏,宁可偏难也不能偏简单了。”
好的数值策划一定是有丰富经验的,甚至有些业内调侃话:“一个优秀的数值一定是做死好几款项目做出来的。”
游戏中其实很多数值性的东西,即使数值策划非常有经验,但也需要大量玩家的大数据反馈才能根据某一个标准暂时性地确定一个值,比如说“我们需要70的玩家维持在两分三十秒左右一局游戏”这样来控制整体难度。
否则节奏显得拖沓。
偏偏这种跑酷类游戏还没人做过。
叶沉溪又说了几条,他提的都是些可以通过配置表很方便更改的东西,成熟的游戏策划和程序都会知道有哪些东西尽量要按照可随时更改的标准去做,才不会有变更需求的时候慌忙地去找程序改代码。
李志和单杰很快将内容丢给负责的策划去做,效率很快,他们从讨论公式和思路到修改配置表,然后编译打包,最后又在测试机上更新好内容放到叶沉溪面前。
也就二十分钟的时间。
叶沉溪先是自己玩了一把,总体来说这个版本是增强了难度,在《东海逃亡》里他稍稍失误了一下,在一个转角处没来得及滑动屏幕,直接一头扎进海中,溅起一阵水花……最终跑出了5173米的成绩。
这游戏的服务器功能大概是在7月底就已经完成了,然后一直没有清过。这阶段不仅是手游开发组的人,就是其他项目的成员们也会没事儿就跑过来借测试机玩一玩,美其名曰“帮你们测试啊……”
反正公司的测试设备很多,iphone和ipad都是,就又得他们去了。
甚至那群人月初的时候还自己在晚饭时间搞了一个“我爱夏总叶总杯”……有16名成员报名参赛,府南本地和黄浦的员工都有,黄浦那边儿没有测试机,都是安装在员工自己的手机上,通过vpn连接的府南内网。
还跟人事部申请了奖品……也批了,不过这种小型员工自己组织的活动奖励额度也不高,前四名各自一台国行版的ps4。这公司很多时候的奖励都是发游戏机,现在有些员工里家里边儿ps4都有三台……没事儿想发点儿福利吧,人事部的小姐姐们也是愁破了头。
这群人都是公司内部的好手,至少当时内部版本开放初期是的,最终比赛结果《东海逃亡》项目上前三名的成绩分别是16750米、14431米和14294米。
当时的版本和现在的相比,变化挺大,很多关卡设计也没加上,难度上其实还小不少,更别说刚还改了数值。
叶沉溪直接跑出的5173米现在能在内网排行榜上排到前40名去。
单杰带头鼓起掌来,摇头,一脸叹服沉醉的样子,详情可以参考《我是歌手》。这老哥最近半年演技提升了不少。
周围还有一些其他员工也正在围观者,有老大带头,也跟着行动了。
一阵稀里哗啦的啪啪啪。
“嘛呢你们……”
“情不自禁。”
叶沉溪继续说游戏:“节奏改了一下,其实有助于提升成绩,用时跟之前差不多,但是跑的更远,体验到的速度感也更强。这游戏的魅力之一是玩家们能在其中感受到一些实际上跑酷的刺。
fg平台让一些个人独立游戏开发者们迎来了春天,而appstore则让更多人拥抱了绿色。
与此同时,谭勋的平台组,姜公工作室也开始了手机应用分发平台的工作内容,当然只是针对安卓,至于ios越狱,并没有安排在目前的开发内容中。
……
9月1号,中国传统的开学节。
这也是叶沉溪此番回国的公干内容之一,不然手游那边儿妥当了之后,他估计又得飞往西雅图,他也希望《无人幸存》能够早些和玩家们见面。
最近这段时间在国内经历了“3q大战”,他对谁胜谁负没什么兴趣,倒是一些媒体提到的“互联网江湖”的概念,让他忽生灵感。
关于《无人幸存》,这算是他在青鱼网络的第一个自己亲自负责故事剧本内容的项目,因为这个游戏的重点本身就在讲好一个故事上。
他私下里花了很多时间去想象,揣测,模拟一个后启示录时代,丧尸横行,既有外患,又有各个势力在无政府状态下的对弈和搏斗。
这样的一个世界应该会是什么样子。
“江湖”这个概念真的让他感受到汗毛竖起来的兴奋,在他看来,那才是真正的江湖,即使是欧美化的背景之下。
在《逍遥游》中因为各种非人力量,超越普通人太多,使得很多江湖准则便不那么有意义。江湖的魅力并不在于无序和混乱,而是人们在那种混乱的背景之下,建立起来的另一种公序良俗。
杀人偿命,欠债还钱,有恩报恩,有仇报仇;
祸不及妻儿;
有人消息灵通熟络,人称百晓生,通常出现在酒馆,旅店,地下酒吧之类的场所;
江湖悬赏令;
背叛后帮派的三刀六洞;
有些地方不能杀人,那种地方要是见血,会受到所有人的敌视和通缉;
个人英雄主义,即使仗剑天涯,快意恩仇,那也必须建立在那个背景之下,人们依然形成的一种公序良俗之中。
这才是江湖的魅力。
只要有人的地方就有江湖,有江湖的地方建立起来的是这个江湖的秩序。
这么一想吧,叶沉溪突然觉得心情简直舒畅,就在前往蜀大的途中,自己开着车差点儿没忍住要哼哼起来。
他在想如何将中国的这种江湖的概念移植到西方背景下的后启示录世界中去,越想越兴奋。
然后也从心底里感谢腾华,感谢360。